Encadré
L'e-sport en plein boum
Deux manettes, un écran, et c’est parti. Pas besoin de plus pour pratiquer l’eSport, la compétition de sport électronique. Que ce soit sur Dota 2, League of Legend, FIFA ou l’inamovible Counter-Strike, des milliers de joueurs partout dans le monde s’affrontent dans des tournois de jeux vidéo. Un phénomène qui prend depuis une quinzaine d’années et la démocratisation du net, de plus en plus d’ampleur.
Le secteur est en plein développement, avec un chiffre d’affaire mondial qui croît chaque année et des sponsors qui ne cessent d’affluer. Tous les ans, les audiences eSport augmentent de 10% : en 2017, 480 millions de spectateurs (en audience cumulée) ont regardé en ligne ou à la télévision une compétition de jeux vidéo. Ce qui n’a pas manqué d’attirer un mastodonte comme Amazon : le géant américain a fait son entrée sur le marché en 2014 avec le rachat de Twitch, la plus grosse plateforme de retransmission en ligne d’eSport.
Évolution du chiffre d'affaire mondial de l' e-sport
Si les États-Unis et l’Europe ne sont pas en reste, c’est avant tout en Asie et surtout en Corée du Sud que l’eSport s’est le plus développé. Les meilleurs joueurs sud-coréens sont de véritables stars dans leur pays, et déplacent des foules de supporters, lors de tournois qui ont parfois lieu dans des stades.
Et en Belgique ?
Chez nous, l’eSport a pris un peu de retard. Contrairement à d’autres pays européens, comme la France, qui a adopté en 2016 une loi encadrant la pratique, l’eSport n’est pas reconnu comme un sport à part entière. Le statut juridique de joueur professionnel d’eSport n’est pour l’instant pas reconnu. Il n’existe pas non plus de fédération nationale agrée par les pouvoirs publics. Ce qui conduit les meilleurs joueurs belges à s’exiler en France, en Allemagne ou aux États-Unis pour s’entrainer et jouer dans des équipes étrangères.
Seule une poignée de Belges vivent aujourd’hui de l’eSport, vu la faiblesse des cashprizes (primes de tournois) en vigueur en Belgique. Avec ses 230 000 $ de cashprizes en carrière, Adil « ScreaM » Benrlitom est l’arbre qui cache la forêt, puisque près de la moitié des 322 compétiteurs belges d’eSport ont accumulé moins de 500 $. Pour autant, les gains de Benrlitom font pâle figure à côté de ceux du n°1 mondial, l’Allemand Kuro « KuroKy » Takhasomi et ses 4 millions de dollars remportés en carrière.
Répartition des gains des compétiteurs belges en tournois
L’eSport belge est cependant appelé à se développer ces prochaines années. Plusieurs acteurs de poids sont entrés dans la danse et investissent petit à petit dans le secteur : des clubs de foot, des sociétés de paris en ligne, Engie, Proximus, etc. À en croire une étude Paypal/Superdata, le public belge de l’eSport pourrait croître de 20% par an en 2018 puis 2019.